TROTTLA
industria   imitazione
此処では開発中のヘッドやボディー、また、サイトには余り載せる事が出来ない画像をお見せ致します。
主に技術的な内容が中心です。
本物の人間ではない人形とはいえ少女の体を正確に模した人形である以上、誰でも閲覧可能な環境には掲示出来ません。
不愉快に感じる方がいる可能性がある為、確固たる意思を持って閲覧を望むお方以外は目に留まらない様にしました。
また、開発中の作品は当然100%の出来ではありません。
その点をご理解お願い致します。

では、お楽しみ下さい。
 
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2025年4月23日(水)

2210の最新フレームの構造を1108に移植した新フレームを量産中です。
もう既に出来上がっていた旧式フレームのストックは全廃棄でお待ちのオーナー様のフレームも全て新フレームに変更です。

PC担当:前のフレーム何体分の廃棄よ?

私:完成済み4つと組み上げ途中と組み上げ前パーツアッセンブリの3セット、それと損耗率の高い予備パーツ、3体分。
まぁ予備のこれはデリバリー済みの個体の修理対応で保持しとくから大体7体分のロスだな。

  

PC担当:かなりの無駄というわけだな・・・・

私:だって新フレームとの性能差がダブルスコア位あるんだもん、ならばそっちでお届けするのがオーナーさまの利益じゃないか。

PC担当:うちの利益は?

私:折半で。

PC担当:おいゴラァ!!



肩回りはホントに複雑怪奇な構造ですがそのメリットは一目瞭然です。

  

 

肩の上げ下げは勿論、肩をすぼめた時、胸を反らせたとき肩甲骨と鎖骨が完璧に連動します。
実際のドライブ幅は樹脂が充填されるのでもう少し狭まりますが、肩に手をかけて動かした時の感触と動きの方向は完全に人間のそれです。

肉越しに触れるあばらの凹凸も肩甲骨と鎖骨の硬質感も程よく人間のそれです。
ウチの表皮樹脂はかなり柔らかいからこそ体験できる異次元の感覚ですよ。
皮膚の下に骨があるかの様な感触、って言うか実際に人間の骨を模したパーツが人体と同じ位置に存在してます。
まぁ軽量化の事を考えて当然アレンジはしてますが。

本当に製造が大変な上に前の奴を潔く切り捨てて多大なロスが出てしまいましたが、やってよかったと思ってます。
お待ちのお方にはすみませんが、やっぱり最新アップデート完了済みの方が間違いなく高度な性能を持っていますし耐久性も年単位で違うと思いますからここはご理解くださいまし。
以前のシリコーン封入ピロボール方式は2年くらいでどうしても緩みが顕著に出るのでヤれた感が悲しいというネガがありました。
今度のは経年緩みの速度が段違いに遅いので長期に渡って楽しんでもらえる物になってます。
なにしろ新たなフレームは90cmあたり単価が14000円も掛かるパーツ材料を大量に投入しとります。
当然製作費用の差額は相当デカイですが今回もこっち持ちで。
自分のわがままで決めたことなので。
性能向上に全振りのスタイルは開業以来かわらぬ方針です。
そして完全な人体は機械仕掛けでは無理だとしてもほぼ人体の領域には到達したと思います。

PC担当:ほぼ人体ってカニカマみたいだな・・・・

私:ああ、最近売ってるほぼカニって商品ね。
先月晩酌のつまみ用に買ってみたけどあれなかなか美味いよな。
ポン酢とかつけて食べたら本物の蟹じゃなくても別にこれで良くね?ってレベルには間違いなく来てる。
究極のイミテーションっていう点では言ってみりゃウチの人形と近い成り立ちなのかも知れんな。
カニ〜カマ〜♪カニ〜カマ〜♪ツナ〜♪

PC担当:俺の好きなオアシスのSHOCK OF THE LIGHTNINGを汚すのはやめろ!
それにしか聴こえなくなるだろ!

最後に2210と1108のフレームのサイズの比較。

 

結構大きさに差があります。
体積あたりの重量比では2210の方がかなり軽量です。
1108の場合はアームスパンを確保するための補助プレートやその他補強が必須なので比率としてはやや重めになります。
とは言え旧フレームと比較した重量比ではほぼ同じです。。
金属パーツは増加しましたが旧フレームのピロボールの軸がかなりの重さだったのでそいつが無くなった分の差が効いてます。

軽量化は何より大切です。
ロードバイクみたいな競技用自転車とか乗ってる人ならば軽くする事が如何に大切なのかはお分かり戴けると思います。

グラム単位で削れるところは削るという作業の積み重ねで高い運動性を得るのですよ。

動くものは軽量化がキモですよ。

2025年3月5日(水)

今回は先月完成した新しい手首です。
一枚目は新旧の比較で並べてある画像で、よりゴツくなってる方が新たな手首のフレームです。

 

ホントはもっと複雑なやつも設計しましたが、金属パーツが増え過ぎると末端重量が増加して取り回しの悪さや破損の原因になるのでそういう色々な要素を勘案してこの形になりました。

人間みたいに手首の付け根のちょっと先から指一本一本長い金属フレームを内蔵したかったんですかそれをやるとコストも爆上がりだし何よりも質量が重くなり過ぎです。

で、改良の主たる点は今までの親指の方式を少し変えて親指の握る方向へのホールド力を上げる構造に改良しました。
新型の2210に先ず採用して順次1108にも取り入れます。

  

それと次に指先の突抜を抑制する為に指先に一手間。
貫通孔を設けて皮膚樹脂の食い付きをより強固なものにする工夫です。

 

貫通孔にも表皮樹脂が入り込んで固まるので単純な棒状フレームの先端に丸くストッパー加工を施した今までの先端処理よりかは突き抜けに対する防止効果は高くなります。

とは言っても柔らかい皮膚樹脂の中心に固い金属のフレームが入っている基本構造は変わりませんので100%防げる訳ではありません。
依然として人形に長袖の服とかを着せる時には袖内での引っ掛かりによる突き抜け破損防止のためにサランラップ(ラップならメーカーを問いません)を一時的に手首にまるごと巻いてから袖を通すという安全策はとった方が良いのは一緒です。 

ラップをいちいち巻くのはめんど臭いと思われますが、実際に着せ替えをやってみれば巻いた方がその手間を入れても倍速いという事に気付きます。
※脱がす時はラップは不要です。

まぁ何が大変かというと二つ目の突き抜け防止加工が死ぬほどめんど臭いです。
この幅にドリルで精密加工をするのは地獄の作業ですよ・・・・
バイスで挟む力がちょいと強いだけでドリルを抜いた瞬間砕けます・・・・
なのでドリルが貫通したまま少しバイスのテンションを下げてからドリルを抜くというくそ面倒な作業を指10本分10回もやらなきゃなりません・・・・
3体分造れば30回、5体分造れば50回ですよ・・・・
バイスのトルクの初期設定だけでも微妙な力加減が必要なのに。

こういう連続作業は眼に物凄い負担ががかり辛い・・・・
片手分だけで既に眼がボヤけてきてムスカ状態になります。

当然ですが開けた孔の入り口裏表、リューターできっちり面取り角落としをかましてます。
これもホントきっつい!

眼が!眼がぁぁぁ!

PC担当:加減しろ漠迦!


こういうのを3Dプリンターとかに頼らず全部手作業で削り出してるところがイカすんですよ。
基本すべて塊からリューターとヤスリで造っていきます。

なにやってんだろ俺・・・・
だが、それがいい!

PC担当:パソコンを完全に使いこなせんと3Dプリンターとかは夢のまた夢だから仕方ないな。

私あと10年あればなんとか・・・・

衣装担当:たぶんそれじゃ無理な気がします。

2025年2月12日(水)

さて、2回目は膝の関節です。
さんざん凄まじい改良を施してきてこれ以上弄るところがあるのかって言うお話もありますが、あります。
あるんですよ奥さん!

PC担当:いわゆる奥さんと呼ばれる様なお方はここを見てるとは思えないんだが・・・・

衣裳担当:テレビのショッピング番組みたいです。

私:今ならなんと!古い人形を下取りしてお好きなヘッドがもう一個!今から30分だけオペレーターを増やしてご対応します!
さあ!テレビの前の奥さん!いかがですか!?

PC担当:赤字増やすなよ・・・・


以前公開した3重関節の基本構造はそのままに、最大屈曲時のより自然な見た目に拘って幾つかの改修を施しました。

先ず最大曲げ角を更に大きく採り太股と脛のパーツがほぼ平行な位置になるまで曲げる事が出来ます。

初期のパーツの曲げ角との比較は画像を見ればよく解ります。
フローリングの床に置かれた画像が初期デザインの膝関節でそれ以外の黒い背景の画像が改修パーツです。

  

   

ここで大事なのは最大曲げ角の差よりもその時に膝関節付近の太股と脛の距離、つまり空間です。

初期のものはフレームだけならば生身の人体の自己作動曲げ角の限界値までは達成しています。

しかし上記の空間には表皮樹脂の層がありその最大曲げ角までは肉が邪魔して届きません。

なので新しいデザインではその肉の挟み込みを想定した空間を設けています。

これによりより自然な曲げフォルムを再現し、かつ過度の挟み込みによる表皮の機械的な損傷や劣化を防ぐ効果が得られます。

もっとも人体は自身の筋力のみでは太股と脛を平行な位置まで持ってくる事は出来ません。
そうなるのは正座とかで自重を加算して押さえつけた様な場合だけです。

つまり新たなデザインは骨格だけであれば最大可動域自体は人体の数値を越えている部分もあるということです。

しかし上記のように膝裏の肉部を挟み込むのでその分の差によって丁度人体と同じ可動範囲になるという塩梅です。


更に3連装のフレキシブルチューブの外側内側の2本には同軸で制御スプリングを搭載して過剰な曲げ角をゆっくりと正常位置に戻す機能を搭載しました。
片足分の膝回りの上部と下部で6本のフレキシブルチューブを使いそのうち4本は同軸スプリングを設置しています。
しかも恐ろしい事に全部バネレートや径が異なります。

 

PC担当:マジか・・・・マジだ!・・・・よく見たら確かにバネのピッチとか鋼線の太さとか全部違う!
なんじゃコリャ!どんだけ面倒くさい設計だコレ!
頭おかしいわ!

私:下方向に常に重力があると仮定して膝の上部と下部では掛かる総質量には挟んだ膝の中心パーツ分の差がある。
加えて表皮のパーツに対する厚みの差によって部分的な抵抗値が膝を中心として左右に偏差が発生する。
それらを補正する為にやや外転方向に向けてテンションを高めに設定するバネの配置にした方が曲げた時の持った手に伝わる感触がよりスムーズで正確になるからだ。

衣裳担当:そんなとこまで考えて造ってるんですか・・・・

PC担当:変態じゃ!まさに変態の所業じゃ!(ドワーフの刀鍛冶)

私:物事の経験とかそれによって得た技術や知識や鍛えた筋肉は裏切らないって世間ではまことしやかに言われてますが、自分の経験上それらはたまに裏切ります。
いろんな理由がありますが慣れ故の油断や慢心、不注意ややむにやまれぬ外的な要因などがそれにあたります。
自己責任の範囲と言えばそれまでなんですけど人間はそんなに完璧じゃない。
間違いを起こすのが人間であって訓練により限りなくゼロに近い場所まで持っていけてもそれは決してゼロにはならない。

それよりもこの世の中、この世界の中で本当に裏切らない物とは何かと問われれば、自分は物理法則だと答えます。

全ては物理法則に従い計算すればそれは正しいのです。

PC担当:なるほど一理ある。
しかしアンタその計算が苦手じゃないか?

衣裳担当:数学的な複雑な計算とかじゃなくて算数、とくに足し算と引き算がダメですね。

私:ぬっ・・・・くっ!

2025年1月28日(火)

皆様お久しぶりで御座います。
ドールアート業界の暴走寝台特急、楽 屋 号(西鹿児島⇔札幌:日豊本線、山陰本線、東海道本線、中央西線、中央東線、武蔵野線、常磐線、水郡線、東北本線、経由)発車ののお時間です。

PC担当:長いな!営業距離!て言うか水郡線とかマニアック過ぎだろ!あと西鹿児島いま無いから、鹿児島中央だから。

私:ホントは間々田駅から小山駅の間にある貨物線から水戸線経由勝田行きルートで常磐線に入りたかったんだがいま小山駅手前のショートカット無くなったんで・・・・

衣裳担当:なんの話だか皆目わかりません・・・・
ガンダム話も寒いですが鉄話も輪をかけて寒いです。

私:急行つくばねはよく乗ったなぁ・・・・東海道線以外で自由席グリーン車は珍しかったなぁ。

PC担当:一部のマニアにしかわからない濃い話はもういいっての!


さて、今回はいよいよ骨格システムとして彼岸(完成)に至った最新骨格、プリミティブでかつサイバネティックなフレームをお見せ致します。

  

電子制御とかCAD、3Dプリンター等の文明の利器に頼ること無く、樹脂とフレキシブルチューブと金属バネという異素材だけで如何に人間の骨格の動きを正確に模倣できるかという開業以来の見果てぬ夢を約95%まで叶えた逸品で御座います。

実は基本構造は2年以上前に出来てたんですが長期耐久性テストや細かなディメンションの最適化を繰り返し繰り返しやってました。
組んではバラし、組んではバラし、そのたびにパーツのリデザインや長さと位置の調整にバネレートの変更・・・・
すげぇ金掛かりましたよ・・・・時間も。

そしてついに壊れず完璧な性能を実現する各数値を探りだし量産化を開始した次第です。

見ての通り頭のおかしい超複雑設計です。
こんなもんメーカーとして量産化するには外注だの人件費だので普通は数百では利かず一千万単位に近い金が掛かりますが自身の貯金と人生の時間のほとんど全てを掛けて独りでやり遂げました。
なぜ独りかって?
自分の人件費はゼロの無給開発だからです。その分開発材料コストは湯水のごとく使いましたが・・・・

これに勝てる動きをする等身大人形があるなら持ってきてみやがれ!・・・・って言うくらいは狂ってます。


以前も先行開発品をチラッとお見せしましたがあの当時から部品の細かいデザインや使用素材の径やサイズ、取り付け位置や接合方法などなど、見た目には変化が無い様に見えますがほとんど全部変わってます。
お陰でより滑らかで有機的な動きが出来る様になってます。
背中側から見ると動かした時の肩から腕に掛けてのカーブラインが先行試作の時には同じ動きでも少しぎくしゃくした感じでしたが現在のものは肩甲骨上部のラインと肩、上腕部に繋がるラインが綺麗なS字カーブで連続性を保ってます。
こういう処が人体を再現する上で結構重要な要素なのです。
メカなのに有機的なフォルムってのはたとえ内蔵されて普段は見えない部分であっても表皮とか肉部を通して大きな影響を与えます。


恐ろしいことに素材の切り替えによるレベルダウン的なコストカットは一切ありません。
むしろ製造コストはガンガン高くなってます。

まぁ昨今の世界情勢や為替相場が主な原因で素材の調達原価が気が付けば青天井、積み上がってくハイウェイなのが一番の要因ですが・・・・


ホントは表ページで大々的に宣伝したいのですがね、モラルや遵法精神の全く無いならず者国家のインチキ連中に模倣されるのが嫌ですからね。

これらのシステムデザインは社外秘中の社外秘ですのでご閲覧の皆様におかれましては決して外部に洩らさぬように厳にお願いいたしますね。

これをパクられたら私はもうこの仕事を止めます。



さて、画像の解説です。
以前公開した画像のフレームと基本構造は変わってません。
しかし、素材の径やバネとか取り付け位置など細かいところが全て変わってます。
先行試作品では一部パーツの攻めすぎた設置位置故のネガティブが出たり、逆にもっと詰められた部分とか幾つもの知見を得られました。
今回全ての箇所をリファインしています。
よりスムーズに、より自然に、パーツ間の連携と調和による美しい動きを実現しています。

腕を振り上げた時の肩甲骨と鎖骨の滑らかな連動により肩周りのフォルムがより人間に近い動きで追随する様になりました。

 

更にバネレートと作動支点の最適化によりスローモーションで徐々に安全位置に戻る設定を実現しました。

  

シリコーンや熱可塑樹脂、いわゆるゴム弾性をもつ素材は長期圧縮による変形はどうやっても避ける事が出来ないという根本的な弱点を持っています。

熱可塑樹脂素材自体の技術の進歩により圧縮変形が固定化し始めるまでの限界時間はかなり延長しましたが基本特性は変わりません。
それが短かろうが長かろうが変形を維持し続ければ必ず固定化します。

では、それを防ぐにはどうしたらよいか?
保管時等の長時間放置する時にはニュートラル位置、すなわち製造時位置に戻してやる事です。
動かした部分が自動でもとに戻ったら楽ですよね?

ですが撮影などでポーズを取らせたりするなど動かすにはそれなりに理由あります。
瞬時に戻るようではそれはそれで困ります。
なのでゆっくりと時間を掛けて戻るのが理想という事です。

要は変形が固定化が始まってしまうまでの時間内にゆっくりとしたスピードで勝手にニュートラル位置に戻る設定が最良です。

とは言え全ての関節がその機能を備えているわけではありません。
自動復元機能を搭載している場所は主に大径フレキシブルチューブを利用した場所で、かつパーツのエッジが鋭い場所、つまり鎖骨や肩甲骨周りです。
あと今回は載せませんが膝関節部にある上下サブ関節にも新たにこの機能を搭載してます。
両膝で12本ものフレキシブルチューブを搭載してますがそのうち半数以上に新たにカウンター制御スプリングを組み込んでいます。
コストが積み上がる訳ですよね・・・・
当然ながらパーツが増えるって事は製作作業に要するに時間も容赦なく増えます。

だがそこは努力と根性で!

もちろん製造してる私の腰とか手首とか肘とかはぶっ壊れますがまぁ気にしたら敗けです。
理想の完遂に犠牲は付き物です。


次回は未定ですが新な機能を盛り込んだ膝などもおいおい解説しますのでお楽しみに!

現場からは以上です!
向こう正面のPC親方!いかがでしょう?

PC担当:そうっすね・・・・ぼちぼちっす・・・・立ち会い直後の左のおっつけがまだまだ・・・・って大相撲中継かよ!

私:力士って基本的にインタビューに際して"まぁまぁっす"と"ぼちぼちっす"と"まだまだっす"の3つで全てをまかなってるよな・・・・

衣裳担当:超どうでもいいです・・・・

  
2024年8月15日(木)

さて、お待ちかね。
後半第2回は完成したボディーを使って撮影した画像です。
いつもの様な撮影機材と衣装や小物などを完全装備した撮影ではなく、カタログや商品紹介用の撮影なので限られた少ないシーンだけですが最近全然新しい画像を追加してませんのでお楽しみいただければ幸いです。

今うっかり裸体の画像を表ページにあげると昼間っから暇をもて余した無職の正義マンや行き遅れ不細工年増フェミニストが嫌がらせをしてくるので製品紹介もこちらでやらなければなりません。
まったくやりにくい世の中ですね。
意識高いのは結構ですが世の中の代表のつもりで自分の考えを他人に押し付けるのは視野の狭い馬鹿のやることです。

PC担当:それあんたもブーメランギリギリの台詞じゃね?

私:馬鹿を自覚してる馬鹿はたいした害など無いのだ。
自分が利口だと勘違いしている馬鹿が世に害をなすのだ。
俺は馬鹿を自覚してるから良いのだ。
あと自分の好みとか考えを押し付けたりはしない。
まぁ他人の好みや考えも必要な時以外は聞く気はないが。


先ずは実際に撮影に使用して解った技術的な説明から。

以前より紹介している通りこのボディーにはより人間に近い動きと感触を再現する高度な骨格を開発して搭載しています。
その上で実際に表皮樹脂を流し込んでみて初めて解る部分というのがあります。
と言うよりまさにコレがやってみなければ判らないという重要な部分であり、先行量産型のデータを活かして通常量産品をより高度にブラッシュアップしていくという重要な行程です。

得られた結論は幾つもありますが、先ず樹脂の柔らかさをもう一段階柔らか目にするということですね。
今のブレンドだと引っ張り強度が強く、まだ骨格の保持力が負けぎみです。
加えて正座時の膝などの部分が肉を押し分ける為に必要な力が自重を越えているのも問題です。
今回の樹脂硬度では膝の曲げ角の限界値は計算通りですがその時点の形を維持する為の力が人形の自重を越えているので綺麗な姿勢で自立静止出来ません。

ですので樹脂の硬度をもう少し下げてより小さな力で曲げ角限界時のホールド性を上げてやる事が必要になります。

この点が第1の変更予定点です。

次に脊柱の保持力は適正ですがかなり固く、ポージング時の設定に力が必要で疲れるのでもう少し簡易な扱いが出来るようにしたいところ、これが第2の変更予定点です。

ただしコレは弱くしたら自重負けで垂れ下がったりするので安直にパーツの径は変えたくありません。
だとしたら長さを2cm位長くしてやれば作用点と力点の距離が延びてより少ない力で動かす事が出来ます。
なので骨盤パーツの上下高を少し短くしてやればより理想に近い状態に持っていけるので量産型ではその様にします。

他には細かい所では大腿部骨頭位置(接合位置)を左右各8mm程外側にずらした方がより動きが自然になると思われるのでパーツデザインの変更ではなく取り付け位置を変更します

今回実際に撮影に使用してみてざっとこんな処が解りました。

で、撮影の方ですが今回は上で述べた様なことを探るのと取り敢えず外見の見本が無けりゃお客様がこのボディー(年齢、学年的には2〜3年生)が自分の好みか否か判断が出来ませんから外見見本を用意するという意味で撮影した画像です。

まぁ平たく言うと何時もの撮影みたいに衣装や小道具、更には撮影場所に湯水の如く資金をぶっ込んだ撮影ではなくいわゆる低予算撮影なのであまりバリエーションがありませんし、機器の負荷を下げて諸々の作業時間を短縮するためにカメラの記録サイズも小さめの奴なので画像としてはまぁそんなに高度じゃありません。

まぁ実は半分くらい撮ったあとカメラの画像サイズ設定がSの上になってて、何時ものLの上サイズに変えようか迷ったんですが、まぁ先行量産品だし幾つか表皮に粗がある部分もあるから超高画質には耐えられないからこれで良いや、ってのもありましたが。

だが一番の理由は金と人がいない!・・・・

PC担当:ですよね〜!!

衣裳担当:中国の原潜には乗りたくないのでガングリファンやめてください。

私:夏はね、宿泊施設とか高いのよ・・・・混んでるし。
人が少なくないとお外での撮影は難しいのですよ・・・・
リアル過ぎるの屋外でヌードとか撮ってる時に事情を知らん人に遭遇したりすると即通報!

PC担当:おまわりさんコイツです!

私:やめんか!

衣裳担当:僕らですの間違いでは?

私:で、人気の無い山奥へと向かうと今は熊がね・・・・

以前アシリパさん撮った時なんかも真夏じゃなかったですが獣の匂いとか樹皮に縄張りを示す熊の爪痕とかナチュラルにあってモロに熊の気配がしたし、今の季節だったらあの場所は完全にヤバい。
ツキノワグマは岐阜とかの山奥に釣りに行った時に何度か遭遇してるけど超怖い、オオスズメバチの次に怖い。

PC担当:まぁあんた自体ツキノワグマよりデカいガタイだしな、熊も恐いんじゃね?

私:だいたい今の季節は気温も地面も熱過ぎて人はもちろん人形にも良くない。

そんな訳でたいした画像じゃありませんが少しばかりの画像を載せます。
実際にスーパー銭湯の露天風呂とか行ったら見る光景かもしれませんね。
あ、今はいろいろ規制されてるみたいですから人形でお楽しみください。

 

  

  

  

  

  

 

ギャラリーの方は暇があればやりますが、今忙しいので。

  
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